Огляд мобільного гоночної гри Need for Speed: No Limits - геймплей і правила

  1. Гонки і управління
  2. основний цикл
  3. Ігровий цикл на практиці
  4. Ні ясного почуття прогресу
  5. Приклади для наслідування
  6. Добре, але недостатньо

Наши партнеры ArtmMisto

Need for Speed: No Limits (NFSNL) від студії Firemonkeys - вражаюча гоночна гра: приголомшливо красива графіка, якісний дизайн рівнів, просте управління. Вона настільки хороша, що на її тлі інші гоночні ігри для смартфонів просто тьмяніють.

Зараз NFSNL займає третє місце в списку найкасовіших гоночних ігор, хоча з дати запуску пройшло всього кілька місяців. Пік завантажень гри вже пройшов, але їх рівень все ще досить високий завдяки популярності серії і силі Electronic Arts як видавця.

Але якщо порівняти кількість завантажень і принесену грою прибуток, наприклад, на App Annie, то можна побачити, що утримання гравців, а отже, і монетизація, не настільки великі. NFSNL знаходиться в кращому випадку в топ-100 за прибутковістю і лише іноді, під час внутрішньоігрових подій і розпродажів, потрапляє в топ-50.

Якісна 3D-графіка дорогого коштувала розробникам. Завантаження тривають досить довго, додаток займає багато місця і швидко перегріває батарею. Але гра залишається на низьких позиціях не тільки тому. Мені здається, справжня проблема NFSNL та інших гоночних ігор в тому, що їм далеко до справжніх гонок, як би вони не хотіли такими здаватися. Розробники витратили занадто багато сил на те, щоб перетворити їх на щось інше.

Мені здається, гоночні ігри засновані на тому, щоб гравцеві хотілося вивчити кожен трек, кожну машину, відточити свої навички управління. Гравці люблять гоночні ігри саме тому, що можуть вивчити кожен куточок кожної траси, знати їх як свої п'ять пальців і користуватися цим. Need for Speed: No Limits - це не гоночна гра (втім, як і її суперники CSR Racing і Racing Rivals), хоча і хоче такої здаватися.

Гонки і управління

Кожна гонка в NFSNL, як і в CSR Racing і інших схожих іграх, починається з того, що гравець затискає педаль газу, щоб перевести стрілку тахометра на потрібний рівень. Якщо затиснути педаль газу дуже слабо, то на старті машина буде їхати повільніше, якщо занадто сильно - вийде з-під контролю. Але якщо зробити все правильно і утримати стрілку на ідеальному рівні, то машина рвоне вперед і почнеться справжні веселощі.

Після старту гравцеві залишається тільки керувати поворотами машини: хвилюватися про газ і гальмі не доводиться. Відхиляти машину вправо і вліво зовсім не складно і досить приємно. Швидке натискання по правій або лівій стороні екрану лише трохи відхиляє машину в відповідну сторону, а довгий змушує колеса повернутися до межі. Нові гравці можуть випадково заплутатися і зробити помилку, але це непогано. Саме можливість зробити помилку, щоб потім повернутися і зробити все краще, і робить гоночні ігри такими захоплюючими.

Натискання на педаль в правому нижньому кутку екрану запустить зворотний звіт Натискання на педаль в правому нижньому кутку екрану запустить зворотний звіт. Гравець повинен продовжувати натискати на педаль, поки стрілка тахометра не опиниться в зеленій області. Якщо у нього все вийде, старт буде ідеальним, якщо немає - машина втратить управління або почне заїзд на низькій швидкості

Після старту гравець повинен всіма силами уникати зіткнення з іншими машинами і входити в повороти, щоб поліпшити своє час або обігнати інших гонщиків. Щоб гравцям не було нудно, в NFSNL представлені механіки дріфту і турбо-розгону. Дрифт запуститься, якщо провести пальцем по екрану зверху вниз. Він допомагає зі стилем входити в повороти і заповнює шкалу турбо. Саме турбо-розгін допомагає вигравати в гонках.

Якщо провести пальцем вниз по екрану і нахилити телефон, машина почне дріфтовать Якщо провести пальцем вниз по екрану і нахилити телефон, машина почне дріфтовать. Щоб запустити турбо, якщо у гравця досить заряду, досить провести пальцем вгору

основний цикл

Основний ігровий цикл в NFSNL так само прямолінійний, як і в інших гоночних іграх моделі free-to-play. Перемога в гонках приносить ігрову валюту. Валюта використовується для поліпшення наявних машин і покупки нових. Кожна наступна гонка складніше попередньої, що спонукає гравця постійно розвиватися.

Гравець поперемінно проходить гонки і покращує свої машини Гравець поперемінно проходить гонки і покращує свої машини

Зазвичай в іграх гонки приносять користувачеві певну валюту, яку він використовує, щоб покращувати свої машини. Чим сильніше розростається гараж, тим більше валюти доводиться витрачати. Чим більше машин, тим складніше підтримувати їх все в хорошому стані. Щоб підвищити коефіцієнт утримання і прибуток від гри, потрібно зробити так, щоб гравцеві потрібно все більше валюти, а також ввести механіку енергії. Енергія забороняє гравцеві проходити занадто багато гонок в короткі проміжки часу.

Щоб продовжувати перемагати в гонках, гравець повинен покращувати машини і купувати нові Щоб продовжувати перемагати в гонках, гравець повинен покращувати машини і купувати нові. Поліпшення вимагає монет і займає час. Участь в гонках поглинає енергію, яка з часом відновлюється, а перемога приносить монети

Основний цикл в NFSNL містить ті ж елементи, що і гоночні ігри до неї, ключова відмінність в деталях для поліпшення. Перемога в гонках в NFSNL не тільки приносить валюту і окуляри досвіду, але і дає шанс розблокувати схему для автомобіля або певну деталь. Деталі потрібні, щоб поліпшити певну частину машини, наприклад двигун або коробку передач. Досить рідкісні схеми використовуються для того, щоб поліпшити машину повністю, відкриваючи можливість встановлювати на неї ще крутіші деталі.

Поліпшення вимагає певної кількості монет і деталей і відбувається миттєво Поліпшення вимагає певної кількості монет і деталей і відбувається миттєво. Участь в гонках поглинає енергію (паливо або квиток, в залежності від типу гонки), яка з часом відновлюється. Перемога в гонках приносить гравцеві монети і деталі

Причина такої зміни в циклі досить проста і в теорії логічна. Випадковість нагород повинна спонукати гравців проходити певні рівні знову і знову. Кожне нове проходження варто більше, ніж попереднє, і енергія гравця не нескінченна. Його розвиток штучно обмежується, що, по ідеї, повинно змусити його здійснювати покупки у внутрішньоігровому магазині. Для керівництва багатьох ігрових компаній механіка випадкових нагород за проходження рівнів - справжня золота жила, вона нібито здатна приносити нескінченну прибуток.

Ігровий цикл на практиці

Неважливо, наскільки добре ідеї основного циклу виглядають в теорії або під час презентації, - вони повинні бути випробувані на ділі. У випадку з NFSNL додавання деталей і випадкових нагород за проходження рівня тільки ускладнило гру, позбавивши гравця почуття контролю над своїм розвитком.

Після кожної гонки в NFSNL гравець бачить два екрани з нагородами. На першому показано кількість заробленої їм валюти, яке залежить від часу проходження траси, дистанції дріфту і часу, проведеного в повітрі. На другому екрані гравця просять перевернути карту, кожна з яких може містити якусь кількість валюти або певну деталь.

Після кожної пройденої гонки гравець бачить чотири різних екрану: результати гонки, його місце в гонці, вікно з картами, що лежать сорочкою вгору, і тільки потім екран з нагородою Після кожної пройденої гонки гравець бачить чотири різних екрану: результати гонки, його місце в гонці, вікно з картами, що лежать сорочкою вгору, і тільки потім екран з нагородою

Після отримання деталі гравець може відправитися в гараж, щоб встановити її. Там він повинен вибрати одну з машин, якій підходить нова деталь. Після цього він виявляється на екрані машини, де елементи, які можна поліпшити, вже підсвічені. Залишається тільки відкрити вікно елемента і поставити на нього деталь. Установка відбувається миттєво і збільшує рейтинг машини, але варто невеликої кількості внутрішньо валюти

Кожен елемент машини (коробка передач, електронний блок управління, двигун і нітро) володіє власним рейтингом, що вимірюється в зірках. Щоб підвищити рівень елемента, на нього потрібно встановити певний набір деталей. Але все не так просто. Кожен елемент має власний максимальний рівень. Наприклад, звичайний набір шин не може піти далі двох зірок, але деякі можуть бути поліпшені до трьох зірок, рідкісна коробка передач - до чотирьох, і так далі.

Щоб поліпшити автомобіль, гравець повинен натиснути на кнопку в верхній частині інтерфейсу, яка перемістить його в гараж Щоб поліпшити автомобіль, гравець повинен натиснути на кнопку в верхній частині інтерфейсу, яка перемістить його в гараж. Потім вибрати потрібну машину. На екрані машини потрібно вибрати певну її частину, вирішити, яку деталь змінити, і тільки потім вибрати нову деталь. Я проходив через це багато разів, і з кожним разом процес здається все більш трудомістким і тривалим

І без того комплексна система стає складніше, якщо врахувати, що у кожної машини є власний рівень. Сила автомобіля, як і кожного елемента, вимірюється в кількості зірок - від нього залежить якість деталей, які можна встановити на машину.

Наприклад, я поставив на VW GTI незвичайну коробку передач. Коробка може бути поліпшена до трьох зірок, але навіть якщо я зберу всі необхідні для цього деталі, вона все одно залишиться на другому рівні, тому що моя VW GTI всього лише другого рівня. Щоб підвищити рівень автомобіля, я повинен продовжувати грати і сподіватися, що мені випаде необхідний креслення. Щоб від двох зірок перейти до трьох, потрібен не один, а кілька креслень.

Гравець просто зобов'язаний постійно покращувати машину, щоб його деталі не валялися без діла Гравець просто зобов'язаний постійно покращувати машину, щоб його деталі не валялися без діла. Для цього він повинен знаходити особливі креслення, і з кожним разом все більше. Причому поліпшена машина, до розчарування гравця, виглядає так само, як і звичайна

Якщо вас трохи заплутали всі ці деталі, елементи, креслення і рівні, не хвилюйтеся: проблема не в вас, а в грі. Поза гонок NFSNL може здатися дуже заплутує, нудною, безглуздою і дратівливою грою. Візуально машини ніяк не змінюються, скільки б ви їх не покращували, а поліпшена машина не здається крутіше в самих перегонах. Ви просто відкриваєте більше різних рівнів, щоб отримувати більш рідкісні деталі. Кращі коробки передач і нітро вимагають безлічі рідкісних деталей, їх доводиться збирати і збирати до нескінченності.

Як я вже говорив, основний ігровий цикл NFSNL спонукає гравця нескінченно перепроходіть старі рівні, що швидко набридає. Але чим більше користувач грає в один і той же рівень, тим простіше і нудніше він стає, адже гравець використовує кращу машину проти тих же ворогів. А адже розробники могли ввести в кожен рівень особливі завдання для досвідчених гравців, пов'язані з часом гонки, часом, проведеним в повітрі, або дрифтом. Виходить, що єдина мета гри - колекціонувати нові автомобілі. Основний цикл вийшов занадто нудним, нудним і незрозумілим.

Ні ясного почуття прогресу

Найгірше те, що NFSNL немов забирає у гравця будь-який контроль над його розвитком. У мене просто немає вибору: гра все вирішує за мене. Виникає неприємне відчуття, що у гри зовсім немає душі, незважаючи на красиву графіку, якісний дизайн і зручне управління.

Рівні бувають двох видів: Underground і Car Series. Нові гонки відкриваються у міру розвитку гравця, з кожним новим рівнем. Чим більше гонок гравець проходить, тим більше досвіду і рівнів він отримує. Гравець може пройти кілька рівнів в режимі Underground, але такі рівні для нього закриті, і він змушений проходити Car Series. Car Series - набір рівнів для кожної окремої машини гравця. Набір рівнів в Car Series відкривається з кожної нової відкритої машиною. Чим вище рівень машини, тим більше гонок для неї є.

Іншими словами, щоб проходити нові гонки на моїй улюбленій машині, я повинен постійно збирати для неї нові деталі і підвищувати її рівень. У підсумку я змушений або проходити рівні на машинах, які мені не дуже подобаються, або постійно повертатися до вже пройдених гонок в надії на отримання відсутніх деталей. І тільки коли я знайду ці деталі, встановлю їх на машину і підвищу її рівень, то зможу проходити нові гонки на ній.

Гравцеві доступні чотири різних типи перегонів:

  • Underground представляє сюжет гри.
  • Car Series - режим гри з окремими рівнями для кожної окремої машини.
  • Tuner Trials відкривається трохи пізніше і виступає джерелом деталей.
  • Timed Events відкриває особливі унікальні нагороди, але вимагає квитків.

В інших безкоштовних гоночних іграх на кшталт CSR Racing, Racing Rivals і Real Racing розвиток проходить по більш простим і зрозумілим правилам. Гравець завжди може спланувати наступний крок: всі автомобілі поліпшуються за допомогою однієї і тієї ж валюти, і йому доводиться робити вибір. В інших іграх користувачеві дають можливість проходити більш складні гонки, які він легко може програти. Так може виникнути бажання розвинутися настільки, щоб в наступний раз пройти складний рівень. А в NFSNL складні гонки гравцеві просто недоступні, поки він не встановить на машину деталі певного рівня.

Мені здається, саме почуття прогресу, втрачене в цій грі, - основна причина, чому гравці продовжують повертатися в гру і приносити з собою вміст гаманців. Гра повинна дозволити гравцеві самому вибирати свою мету, розраховувати, як довго він буде до неї йти, і відповідним чином розподіляти свої ресурси.

Але через випадковість випадання запчастин в NFSNL важко зрозуміти, скільки часу буде потрібно, щоб досягти певної мети - наприклад, отримання нової машини. Скрізь виникають штучні перепони, а інтерфейс гри змушує мене покращувати ті автомобілі, які мені взагалі не подобаються.

Приклади для наслідування

Якщо чесно, мені здається, що Electronic Arts не дарма спробувала приправити жанр гоночних ігор чимось новим. Розробники змінили стандартні правила, і це добре, але вони вибрали не той приклад для наслідування. Чи не варто було копіювати механіки колекційних карткових ігор: вийшло щось складне і неякісне.

Але складність - не головна проблема гри. Найгірше те, що гравця змушують брати участь в певних гонках, на певних машинах і в певному порядку. Але ж ці проблеми вже були вирішені в World of Tanks Blitz, і розробники NFSNL могли б повчитися у своїх колег по цеху.

У World of Tanks Blitz розвиток гравця відбувається через дерево технологій У World of Tanks Blitz розвиток гравця відбувається через дерево технологій. Гравець може спостерігати за своїм прогресом, робити вибір і розвивати певні види танків, граючи і проходячи рівні з їх допомогою

Перед тим як відкриється наступний рівень певного танка, танк попереднього рівня повинен бути поліпшений до межі Перед тим як відкриється наступний рівень певного танка, танк попереднього рівня повинен бути поліпшений до межі

У World of Tanks Blitz (WOTB) гравці відкривають нові танки і покращують старі за допомогою ігрової валюти і очок досвіду, індивідуальних для певного типу танків. І те, і інше гравець може отримати на полях битв. Щоб поліпшити певний танк, потрібно пройти кілька боїв саме на ньому. Якщо користувачеві хочеться купити кращий танк, він спочатку повинен повністю поліпшити вже наявний і витратити певний вид очок досвіду.

Розвиток гравця в WOTB відбувається за простими і зрозумілими правилами, і при цьому його не перешкоджають здійсненню вибору. Гравець може поглянути на дерево розвитку і вирішити, чого він хоче. Варто йому поставити для себе певну мету - і залишається тільки грати, а це дуже приємно.

Смію припустити, що розробникам NFSNL коштувало використовувати саме таку модель. Наприклад, цілком логічно, що якщо я хочу розблокувати Toyota GT, я спочатку повинен поліпшити Toyota Celica, а для BMW M3 потрібно BMW 1. Також було б логічно, що для поліпшення певної машини я повинен проходити гонки саме на ній. І, звичайно, установка нових деталей на машину повинна візуально її міняти. Наприклад, якщо я покращую нітро-двигун своєї машини, то у неї на даху з'являється спойлер.

Загалом, при розробці основного циклу гри важливо задати собі кілька питань. Чи є у всьому цьому сенс? Що потрібно, щоб поліпшити автомобіль? Як буде виглядати поліпшена машина? Як вона буде себе вести? Яким чином гравець відкриває нові машини? Якщо відповіді вийдуть занадто довгими і складними, користувач просто не зайде в гру знову.

Добре, але недостатньо

Я фанат випадкових нагород в іграх. Ця механіка була добре реалізована в Hearthstone: гравець постійно отримує нові набори карт (або золото, за яке він може ці набори купувати), і нічого іншого йому не потрібно. Економіка Hearthstone працює тому, що гравець може розпорошувати зайві карти, натомість отримуючи «чарівницьких пил», з якої можна створювати будь-які необхідні йому карти. Саме тому гравцеві постійно доводиться добувати нові набори карт, хоча його ніхто не змушує.

Механіка випадкових нагород в Need for Speed: No Limits занадто заплутана і вимучена, тому вона не працює. Деталі й креслення, одержувані гравцем за гонки, занадто випадкові - як правило, їх можна використовувати тільки для чогось конкретного. Гравець, який отримав звичайну ресору або який-небудь рідкісний болт, взагалі не знав би, що з цим робити, якби гра спеціально не направляти його до певної машині і певної деталі. І тільки коли гравця вже змусили багато разів пройти конкретну просту і нудну гонку, щоб отримати саме цю ресору або болт, він буде знати, що це і навіщо воно йому потрібно.

І все-таки в плані гонок Need for Speed: No Limits легко обходить будь-яких конкурентів. Управління просте і зрозуміле, а відчуття швидкості складно описати словами. І це якщо забути про механіку дріфту і нітро, а вони роблять кожну гонку ще веселіше і цікавіше. Але сама гра, поза гонок, здається занадто складною і нецікавою.

По-моєму, прості і зрозумілі правила завжди призводять до кращих результатів. Багато гравців скачують Need for Speed: No Limits тільки завдяки якісно реалізованим гонок і популярному імені. Насправді, NFSNL - взагалі не гоночна гра і навряд чи зможе принести відчутний прибуток своїм творцям.

Чи є у всьому цьому сенс?
Що потрібно, щоб поліпшити автомобіль?
Як буде виглядати поліпшена машина?
Як вона буде себе вести?
Яким чином гравець відкриває нові машини?
Главное меню
Реклама

Архив новостей
ArtmMisto
Наши партнеры ArtmMisto. Игроки могут начать свое азартное приключение на сайте "Buddy.Bet", который только что открылся для всех ценителей азарта.

Реклама

© 2013 mexpola.h1a25414f