The Binding of Isaac

Наши партнеры ArtmMisto

У Едмунд Макміллен, одного із співавторів Super Meat Boy, є впізнаваний стиль. Будь його проект одрізняєш з першого погляду по морально і фізично покаліченим героям, яким постійно дуже погано. Також його гри схоже звучать: така електронна музика з голосовими семплами «ТВОЮ МАТИ !!!» у виконанні самого гравця. Але головне - від цих ігор залишається приблизно однакове враження. Почерк Едмунда зчитується безпомилково, коли ви сидите на краєчку стільця і, скриплячи зубами, проривається крізь шалено складні рівні. Власний стиль геймплея - сьогодні цим може похвалитися аж ніяк не кожен.

На створення TheBinding of Isaac пішло всього три місяці. Незважаючи на настільки скромний термін розробки, це дуже зріла гра. Зріла до того, що вона, можна сказати, підводить підсумок всієї творчості МакМіллен. Розпочаті в Gish і Super Meat Boy теми тут доведені до логічного завершення.

Розпочаті в Gish і Super Meat Boy теми тут доведені до логічного завершення

• Незважаючи на гадану простоту, у гри чудовий дизайн. Сильні і слабкі сторони кожного монстра негайно зчитуються по його зовнішньому вигляду. Наприклад, чорна муха сліпо носиться по рівню, червона муха летить прицільно до вас, а червона здвоєна муха після загибелі розпадеться на двох дрібніших.

Перш за все мова йде про дизайн. Герої його ігор завжди були нарочито непривабливими, хворобливими і тому по-своєму милими. Желеподібний Гиш, побитий життям Мітбой - фізична уразливість стала для Едмунда одним з головних творчих лейтмотивів. В The Binding of Isaac цієї ідеї підпорядковано все. Монстри тут до того жалюгідні, що вбивати їх немає ніякого бажання. Хворі чоловічки, усміхнені гусениці або ось покручена пащу, плюющаяся власною кров'ю, - їм швидше хочеться допомогти, а не нашкодити. Вороги ніби змагаються в нікчемності і безобразності, але до самого жалобного персонажа їм все-таки далеко. Це, звичайно, Ісаак, головний герой. Здається, в його образі виразилося взагалі все, що намагався донести до нас Едмунд за роки своєї творчості.

Ісаак - це голий малюк, який весь час плаче. І є від чого - надивившись релігійних телешоу мама вирішила принести його в жертву Господу, так що бідному хлопчині довелося сховатися в підвалі, населеному купою дивних створінь.

І є від чого - надивившись релігійних телешоу мама вирішила принести його в жертву Господу, так що бідному хлопчині довелося сховатися в підвалі, населеному купою дивних створінь

• Монстрів сотні, і вони змінюють свої характеристики прямо на полі бою. Наприклад, зомбі можна відстрелити голову - і він втратить вас з поля зору. Втім, якщо такий сліпий ворог потрапить у вогонь, він стане ще небезпечніше.

Але сльози - це не тільки показник того, як страшно і самотньо Ісааку, це ще й головне його зброя. Саме сльозами наш герой знищує своїх ворогів, а значить, щоб досягти успіху, він повинен ревіти все сильніше. Кожне нове зброю змушує його лити сльози більш потужним потоком. Чим краще почувається гравець, тим гірше герою. Герой-страждалець, гравець-страждалець - ось вам граничний Едмунд Макміллен, ось його метод, ось його геймплейная філософія.

«Ігроманія.ру» розмовляє з автором The Binding of Isaac

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Навіщо треба було робити гру про релігію?

Едмунд Макміллен: Я ніколи не приховував, що The Binding of Isaac натхненна оригінальної Legend of Zelda для NES Едмунд Макміллен: Я ніколи не приховував, що The Binding of Isaac натхненна оригінальної Legend of Zelda для NES. Особисто мені та «Зельда» завжди здавалася досить похмурою, і я вирішив сфокусуватися на цьому її відтінку. По-моєму, «Зельда» присвячена самотності: самотній дитина сам досліджує світ в своїй власній уяві. Я вирішив, що на ту ж тему можна висловитися більш прямо і жорстко. У пошуках відповідного способу я натрапив на власні дитячі спогади. Я ріс в дуже релігійній сім'ї і часто відчував себе покинутим, тому що батьки приділяли більше уваги вірі, ніж мені.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: А чому вороги в грі такі жалюгідні?

Едмунд: Ну, тому що вони всі трохи Ісаак Едмунд: Ну, тому що вони всі трохи Ісаак. Роздумуючи над концепцією, я прокручував в голові ідею про те, що всі вороги в грі - насправді брати. Або, може, це все таємні страхи головного героя? Або йому це здається? Я сам не знаю точних відповідей на ці питання, але виразно можу сказати, що всі ці істоти в якомусь сенсі рідня Ісааку. А жалюгідними вони стали тому, що героя привчали не любити в собі якості, які вони уособлюють, і в помсту вони збільшили ненависть до нього.

The Binding of Isaac - це roguelike-бойовик , Розрахований на численні повторні проходження. Монстри, скарби, зброя, різноманітні пігулки і колекційні карти, навіть пристрій кімнат в підземеллі - все це заново перетасовується щоразу, коли ви починаєте гру. Але суть не в цьому.

У TBoI дуже контактний екшен, крім нього тут взагалі нічого більше немає. Не встигає гра початися, як ви опиняєтеся в епіцентрі сутички. Кожен з восьми рівнів обов'язково закінчується битвою з босом, в кожному підземеллі завжди лежить хоча б одне суперзброю, на кожному етапі обов'язково є магазин, де можна прокачати. Ісаак постійно бореться, безперервно стає сильнішим чи вмирає - все в цій грі або вбиває вас, або робить сильнішими. Гравець націлений на прокачку, як мисливський пес на видобуток, і саме в позамежної мотивації як раз і полягає найдивовижніша особливість The Binding of Isaac.

Гравець націлений на прокачку, як мисливський пес на видобуток, і саме в позамежної мотивації як раз і полягає найдивовижніша особливість The Binding of Isaac

• У грі маса жартівливих, але дуже корисних бонусів. Наприклад, тротиловий пронос: це коли з героя починають неконтрольовано вивалюватися бомби. Або ось, вибачте, какашка. Її слід покласти на голову, і тоді жодна муха (один з основних ворогів) не заподіє вам шкоди.

В іграх, присвячених прокачування героїв, ми безперервно ломимося до успіху. Шукаємо більш круту шмотку, з маніакальною цілеспрямованістю підвищуємо характеристики, щоб мати можливість похвалитися перед менш успішними гравцями. В The Binding of Isaac винагороду куди більш оригінальне і, можливо, більш цінне. Це звільнення від страждань.

«Ігроманія.ру» розмовляє з автором The Binding of Isaac

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Наскільки сильно ви покладаєтеся на фактор випадковості? Ви розкидати по кімнатах всіх монстрів і всі речі у випадковому порядку або, може, є якісь заготовки і перемішуються тільки вони?

Едмунд: Все вірно, у мене є набір заготовок Едмунд: Все вірно, у мене є набір заготовок. Для кожного розділу я заздалегідь прописав близько 160 базових кімнат. Ви починаєте грати, і у всякій чолі для вас з цього набору випадково випадає десять кімнат. Кількість монстрів і їх класи для кожної кімнати незмінні, а ось який саме з підтипів монстрів попадеться вам в рамках класу - ось це абсолютно випадково. Камені і предмети в кімнатах також розкидаються довільно, і, нарешті, я абсолютно не втручаюся в те, який бонус випаде, коли ви зачистите кімнату. Загалом, в «Ісаака» багато випадкових подій, але я все-таки надав їм деяку структуру. Це дуже важливо для балансу складності.

Ще я тільки що додав п'ять нових монстрів, трьох босів і двадцять предметів. Доповнення вийшло на Хелловін. Зараз збираюся трохи відпочити і приділити більше уваги другій грі від Team Meat, але обов'язково повернуся до свого проекту, коли знайду час. Ймовірно, це станеться через рік. На папері у мене зараз є апдейт, який збільшить гру вдвічі. Взагалі все буде в два рази більше. За моїми підрахунками, знадобиться кілька місяців, щоб реалізувати таке.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Що було найскладніше збалансувати?

Едмунд: Найскладніше було з предметами Едмунд: Найскладніше було з предметами. На момент запуску гри в ній було 111 унікальних речей, а минулого тижня їх кількість зросла до 131. Збалансувати все це, щоб гравець не став надто сильним, було дуже непросто - доведення балансу зайняла цілий місяць. Балансування четвертої і п'ятої глави теж була не найприємнішим заняттям, але я впорався, повністю видаливши з цих рівнів предмети і викрутивши на максимум силу шкоди ворогів.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Спасибо за ответ і за гру! Бажаємо подальших творчих успіхів!

Едмунд: І вам спасибі Едмунд: І вам спасибі!

У грі відчувається фірмовий макмілленовскій пресинг, всім знайомий по Super Meat Boy. Коли шалено важко, коли двадцять хвилин проходження в одну мить можуть обернутися провалом, коли буквально кожен ворог представляє смертельну небезпеку - ось в такий стан занурені гравці. В Super Meat Boy був тільки один спосіб врятуватися - це визубрити рівень, опанувати всі тонкощі управління. Там можна було сподіватися тільки на себе. А тут можна і схитрувати.

Всякий раз, коли герой залишиться лежати на підлозі в темряві підземелля, вас буде мучити думка: «Ну нічого. Ось в наступний раз мені випаде потрійний шкоди, а не зайве сердечко, і тоді я всім покажу ». Кожен новий вид зброї дає шанс позбутися від кошмарного напруги, і тому він так цінний. Будь-яка епічна броня, будь-який модний лазерний приціл з Battlefield3 меркнуть перед «Маміним ліфчиком», тому що він не просто зробить вас сильніше - він принесе позбавлення від мук.

• Найважливіший бонус - це підсилювачі сліз. Змусити Ісаака ридати можна тисячею способів - наприклад, порізати у особи цибулю або просто боляче вдарити. Головний же «підсилювач» - це третє око, яким герой теж плаче.

Чудова метафора цього принципу є в самій грі. Це автомат для здачі «крові», на який іноді можна наштовхнутися в підземеллі. Віддаєте половину сердечка - отримуєте гроші. Може випасти одна монетка, а може і десять. І ось ви, непомітно для себе, зливанн туди всю кров до краплі - ну і що, а раптом саме в цей раз випаде крутий бонус! Так і в грі, тільки замість сердечок там сам Ісаак. Раз по раз ви закидаєте його в пекельні катакомби в надії, що саме зараз все складеться вдало, а страждання нарешті припиняться.

»: Навіщо треба було робити гру про релігію?
»: А чому вороги в грі такі жалюгідні?
Або, може, це все таємні страхи головного героя?
Або йому це здається?
»: Наскільки сильно ви покладаєтеся на фактор випадковості?
Ви розкидати по кімнатах всіх монстрів і всі речі у випадковому порядку або, може, є якісь заготовки і перемішуються тільки вони?
»: Що було найскладніше збалансувати?
Главное меню
Реклама

Архив новостей
ArtmMisto
Наши партнеры ArtmMisto. Игроки могут начать свое азартное приключение на сайте "Buddy.Bet", который только что открылся для всех ценителей азарта.

Реклама

© 2013 mexpola.h1a25414f